LispbuilderSDLを利用しての可視化をしました、
あと、アルゴリズムの実装にミスがあったのでそちらも修正してちゃんとした迷路ができるようになりました。
(ql:quickload :lispbuilder-sdl) (ql:quickload :lispbuilder-sdl-gfx) ;;迷路のデータ構造 (defclass <maze> () ((width :initarg :w :accessor w) (height :initarg :h :accessor h) (rooms :initarg :rooms :accessor rooms))) ;;部屋の情報を管理するリストをつくる (defun make-room-list (w h) (let ((array (make-array (* w h) :initial-element 0))) (loop for idx from 0 upto (1- (* w h)) do (setf (aref array idx) (list idx idx nil))) array)) ;;単純なグリッドの部屋をつくる (defun make-base-maze (w h) (make-instance '<maze> :w w :h h :rooms (make-room-list w h))) ;;対応する番号の部屋を返す (defmethod get-room ((maze <maze>) idx) (aref (rooms maze) idx)) ;;部屋のクラスタ番号を返す (defmethod get-cluster-id ((maze <maze>) idx) (cadr (get-room maze idx))) ;;部屋のクラスタ番号を設定する (defmethod set-cluster-id ((maze <maze>) idx new-id) (setf (cadr (aref (rooms maze) idx)) new-id)) ;;全ての部屋がクラスタ0に属していたら終了 #| | 初期状態ではクラスタ番号 i は i >= 0 を満している | 部屋と部屋を接続する時には、かならず小さい方のクラスタ番号に属させるようにしている、よって | 0 n = 0 | n m = if n > m then n else n | とクラスタ番号が決められていくので、部屋を繋げていくたびに、クラスタ番号は単調減少していく。 | よって最終状態では、クラスタ番号は確実に全て0になっている。 |# (defmethod build-finished-p ((maze <maze>)) (every (lambda (room) (zerop (cadr room))) (rooms maze))) ;;x座標とy座標を計算 (defmethod calc-x-y (idx w) (values (mod idx w)) (truncate idx w)) ;;隣接した部屋かどうか (defmethod neighbor-room-p ((maze <maze>) from to) (multiple-value-bind (from-x from-y) (calc-x-y from (w maze)) (multiple-value-bind (to-x to-y) (calc-x-y to (w maze)) (= (+ (abs (- from-x to-x)) (abs (- from-y to-y))) 1)))) ;;隣接した部屋ならば、繋げる (defmethod connect-room ((maze <maze>) i j) (let ((id-i (get-cluster-id maze i)) (id-j (get-cluster-id maze j))) (when (and (not (equal id-i id-j)) (neighbor-room-p maze i j)) ;それぞれの部屋の隣接リストに相手の部屋を追加する (pushnew j (caddr (aref (rooms maze) i))) (pushnew i (caddr (aref (rooms maze) j))) ;小さい方のクラスタ番号を採用 (if (< id-i id-j) (loop for room across (rooms maze) when (= (cadr room) id-j) do (setf (cadr room) id-i)) (loop for room across (rooms maze) when (= (cadr room) id-i) do (setf (cadr room) id-j)))))) ;;初期迷路を生成し、全ての部屋が同じクラスタに属するまで ;;部屋をつなげていく (defun build-maze (w h) (let ((maze (make-base-maze w h))) (loop until (build-finished-p maze) do (connect-room maze (random (* w h)) (random (* w h)))) maze)) (defun t-or-nil (val) (not (not val))) ;;部屋の接続リストを各部屋の壁のリストにする (defun room-list-to-wall-list (room-list w h) (loop for r across room-list for room-id = (car r) for con-list = (sort (copy-list (caddr r)) #'<) collect `(,room-id ,(list (t-or-nil (member (- room-id w) con-list)) (t-or-nil (member (1- room-id) con-list)) (t-or-nil (member (1+ room-id) con-list)) (t-or-nil (member (+ room-id w) con-list)))))) (defmethod display-maze ((maze <maze>) cell-size) (let ((wall-list (room-list-to-wall-list (rooms maze) (w maze) (h maze)))) (format t "Maze: ~A~%" (rooms maze)) (format t "Wall: ~A~%" wall-list) (sdl:with-init () (sdl:window (* cell-size (+ 2 (w maze))) (* cell-size (+ 2 (h maze))) :title-caption "Maze") (sdl:clear-display sdl:*white*) (loop for w in wall-list for id = (car w) for w-list = (cadr w) do (multiple-value-bind (y x) (calc-x-y id (w maze)) (let ((x (+ cell-size (* x cell-size))) (y (+ cell-size (* y cell-size)))) (format t "~A: ~A ~A~%" id x y) (let ((f-dif-x `(0 0 ,cell-size 0)) (f-dif-y `(0 0 0 ,cell-size)) (t-dif-x `(,cell-size 0 ,cell-size ,cell-size)) (t-dif-y `(0 ,cell-size ,cell-size ,cell-size))) (loop for wall in w-list for widx from 0 for from-x = (+ x (nth widx f-dif-x)) for from-y = (+ y (nth widx f-dif-y)) for to-x = (+ x (nth widx t-dif-x)) for to-y = (+ y (nth widx t-dif-y)) when (null wall) do (format t "line: (~A,~A) => (~A,~A)~%" from-x from-y to-x to-y) (sdl:draw-line-* from-x from-y to-x to-y :color sdl:*black*)))))) (sdl:update-display) (sdl:with-events () (:quit-event () t) (:idle () (sdl:update-display))))))
迷路の表示にすこしてこずってます。
ですが、
このようにちゃんと表示されます。
実装の修正は、部屋と部屋をつなげる箇所で、つなげた部屋しか同じクラスターに属していなかったので、それをなおしました。
今後のTODOとしては、まずこのクラスタリングをちゃんとしたUnion-FindTree的にする事と、他のアルゴリズムをためしてみる事があるでしょう。今のところ、どうもそれぞれのフィールドがどのクラスタに所属してるかを持っている実装になっているので、これは冗長だとおもいますので、それを修正したいです。